vineri, 9 martie 2018

Prezentarea limbajului SCRATCH

Introducere

Bine ati venit in lumea Scratch!


Când programăm, rezolvăm probleme. Pentru a putea rezolva o problemă dată la un moment anume, gândim, acţionăm şi reflectăm asupra eforturilor şi acţiunilor necesare pentru atingerea scopului propus.

Pentru a rezolva cu succes o problemă în domeniul informaticii este util de ştiut faptul că primul pas în procesul de elaborare a rezolvării este acela de a contura un algoritm de rezolvare a problemei respective. Abia mai târziu, după parcurgerea acestui pas deosebit de important, folosirea unui limbaj de programare ne ajută să obţinem soluţiile problemei abordate.



Limbajul ales de noi este un limbaj de învăţare ideal pentru cei care doresc să înveţe programarea ajutându-i în acest scop prin unelte sale deosebit de simple şi interfaţa prietenoasă. El este util atât profesorilor de specialitate cât şi părinţilor fără a fi necesară cunoaşterea în prealabil a unui limbaj de programare pentru a-i ajuta pe elevi sau pe proprii copii cum să conceapă, să gândească critic, să colaboreze, să comunice şi, nu în ultimul rând, să programeze un computer.

Materialul de faţă îşi propune prezentarea limbajului SCRATCH din punct de vedere al aspectelor teoretice şi practice. Tema a fost aleasă prin prisma faptului că la activităţile cercului de informatică din clubul copiilor participă elevi dornici să fie implicaţi în activităţi de căutare a adevărului ştiinţific, de cercetare, elevi care să fie determinaţi să formuleze ipoteze, să le verifice, să caute soluţii pentru rezolvarea diverselor probleme apărute, să creeze aplicaţii practice noi, să abordeze subiecte diferite de cele studiate în cadrul programelor şcolare studiate la clasă.

Materialul reprezinta unul dintre puţinele documentaţii în limba română despre mediul de programare SCRATCH.

Informatica se înscrie printre disciplinele fundamentale care, alături de celelalte obiecte de învăţământ, aduce o contribuţie însemnată la pregătirea generală a elevilor. În contextul noilor cerinţe privind pregătirea elevilor, metodele de învăţământ trebuie considerate şi valorificate ca instrumente de lucru cu ajutorul cărora, sub îndrumarea profesorului, elevii să dobândească noi cunoştinţe, priceperi şi deprinderi, să îşi formeze opinii, convingeri şi atitudini.

Procesul de învăţare a mediului de programare SCRATCH de către grupele de începători, elevi cu vârste cuprinse între 8 şi 11 ani, este o provocare interesantă pentru un cadru didactic profesor de informatică pentru că această aplicaţie este modernă, utilă, eficientă şi un instrument ideal pentru deschiderea apetitului către programare în rândul copiilor şi tinerilor.

Algoritmul

Noţiunea de algoritm este o noţiune de bază pentru programarea calculatoarelor.


Etimologia cuvântului “algoritm” în sine este destul de interesantă. În Evul Mediu, unii foloseau abacul pentru calcul iar alţii calculau cu algorismul. Istoricii matematici au găsit că originea cuvântului algorism vine de la numele unui arab, faimos autor de manual, Abu Ja’far Mohammed Ibn Mûsâ al Khowârizmî (825 en) – literar “Tatăl lui Ja’far Mohammed fiul lui Moses, localnic din Khowârizmî” (Khowârizmî este astăzi un mic oraş rusesc numit Khiva).

Prin 1950, cuvântul algoritm a fost frecvent asociat cu “Algoritmul lui Euclid”, un proces de găsire a celui mai mare divizor comun a două numere, care apare în Elementele lui Euclid (cartea VII, propoziţiile I şi II) şi care poate fi redat astfel:

Algoritmul lui Euclid


Fiind daţi doi întregi pozitivi m şi n, să se găsească cel mai mare divizor comun, adică cel mai mare întreg pozitiv la care se împart m şi n.

ALGORITMUL este o secvenţă finită, ordonată şi complet definită de operaţii, care presupune executarea unor calcule într-o anumită ordine.

Un algoritm este o metodă de prelucrare (sau procedură de calcul) deterministă, adică executată la momente de timp diferite trebuie să conducă în mod necesar la acelaşi rezultat dacă datele iniţiale sunt aceleaşi.

Un algoritm trebuie să primească un set de date de intrare care apoi vor fi prelucrate pentru ca în final să se obţină un set de date de ieşire. În funcţie de rezultatele aşteptate de programator, datele de intrare sunt prelucrate după un anumit algoritm. Între cele două seturi de date ale algoritmului există o relaţie bine determinată de însăşi construcţia algoritmului.

Exemple de algoritmi din viaţa cotidiană:
· algoritmul de interpretare a muzicii prin urmărirea notelor de pe partitură;
· algoritmul de desfăşurare a unei convorbiri telefonice;
· algoritmul de funcţionare a maşinii de spălat rufe;
· algoritmul de redactare a unei adrese oficiale;
· algoritmul de rezolvare a unei probleme de matematică etc.

Etapele obţinerii unui program de rezolvare a unei probleme sunt:

1. identificarea datelor de intrare şi de ieşire;
2. elaborarea algoritmului de rezolvare a problemei;
3. transpunerea algoritmului într-un limbaj de programare;
4. testarea programului şi corectarea acestuia până când acesta „funcţionează” corect.

Caracteristicile unui algoritm

Fiecare propoziţie care face parte din descrierea unui algoritm este de fapt o comandă care trebuie executată de „cineva”. Comanda specifică o operaţie (acţiune) care se aplică datelor algoritmului determinând modificarea acestora. În ansamblu deci, algoritmul specifică posibilele succesiuni de transformări ale datelor, care conduc la aflarea rezultatelor.

În consecinţă, caracteristicile unui algoritm sunt:

GENERALITATE: algoritmul trebuie să rezolve o clasă de probleme de acelaşi tip;
FINITUDINE: algoritmul trebuie să se termine pentru orice date de intrare;
CLARITATE: proprietatea algoritmului de a descrie cu exactitate și fără ambiguități pașii care trebuiesc parcurși în rezolvarea problemei.


Limbaje de descriere ale algoritmilor

Pentru descrierea unui algoritm se foloseşte un „limbaj de descriere” în care fiecare propoziţie precizează o anumită regulă de calcul. În funcţie de modul de descriere, putem grupa limbajele de descriere în două mari categorii:
1. Limbaje de descriere grafice – operaţiile sunt descrise prin simboluri grafice iar succesiunea lor se descrie prin săgeţi – în această categorie intră Schemele logice;
2. Limbaje de descriere textuale – în care descrierea se face folosind un set de propoziţii simple, cu o exprimare relativ apropiată de limbajul natural, standardizate ca formă – în această categorie intră toate limbajele de tip Pseudocod.

 

Modelul "cutiei negre"

Conform modelului „cutiei negre” un algoritm, din punctul de vedere al utilizatorului, reprezintă o entitate cu care acesta interacţionează, furnizându-i date de intrare şi primind rezultatele în urma efectuării prelucrărilor de către algoritm. Utilizatorul nu cunoaşte şi nici nu este interesat să cunoască conţinutul „cutiei”. Tot ceea ce doreşte utilizatorul este ca rezultatele pe care le obţine să fie corecte.

Evident, din punctul de vedere al programatorului, conţinutul „cutiei” este esenţial. Un programator începător, va încerca să introducă în cutie operaţiile pe care le consideră el necesare, fără a analiza problema.

Analiza problemei, presupune descrierea algoritmului de rezolvare într-un limbaj de descriere. Acest limbaj de descriere poate fi propriu programatorului (fiecare dintre noi îşi poate concepe propriul limbaj de descriere) însă trebuie să fie implementate descrieri pentru următoarele operaţii fundamentale:
a) Operaţii de intrare/ieşire (introducere date/afişare rezultate);
b) Operaţii de atribuire a valorilor şi de efectuare a calculelor;
c) Algoritmul trebuie să poată lua decizii de ramificare pe baza calculelor intermediare efectuate;
d) Dacă este necesar trebuie să putem relua o anumită secvenţă de operaţii.
Aceste patru categorii de operaţii reprezintă „cărămizile” pentru construirea „cutiei”.


Recomandăm totuşi învăţarea unui limbaj de descriere standardizat deoarece are ca avantaj posibilitatea comunicării cu alţi programatori cărora li s-ar putea cere sprijinul.

SCRATCH – privire de ansamblu

Veţi învăţa să creaţi animaţii, povestiri interactive şi jocuri prin tehnica drag&drop, utilizând limbajul de programare SCRATCH. SCRATCH oferă o interfaţă intuitivă care vă ajută să învăţaţi programarea într-un mod distractiv, ușor și foarte potrivit pentru un instrument educativ.

Nu este necesar că să limităm în mod artificial utilizarea SCRATCH la sala de clasă, deşi este o unealtă extraordinară pentru predare. Oricine doreşte să înveţe un limbaj de programare poate utiliza SCRATCH ca şi limbaj introductiv.

După utilizarea SCRATCH programarea va începe să aibă sens. Va părea uşor şi distractiv.

Ce este SCRATCH?

SCRATCH este o aplicaţie dezvoltată de către grupul Lifelong Kindergarten de la MIT Media Lab în colaborare cu grupul de cercetare KIDS de la UCLA Graduate School of Education & Information Studies. SCRATCH are la bază limbajul de programare Squeak, dezvoltat de Alan Kay şi o comunitate open-source de colegi. Această aplicaţie se doreşte a fi utilizată pentru predarea programării, specific adresată categoriei de vârstă 8-16 ani.

SCRATCH este un toolkit programabil care oferă copiilor posibilitatea de a crea propriile jocuri, poveşti animate şi arta interactivă. El permite ca aceste minuni create de copii să fie cunoscute şi de alţi prieteni de pe Internet.

SCRATCH este conceput în special pentru tinerii
care vor să înveţe să programeze calculatoare de la o vârstă fragedă. Proiectul SCRATCH are ca scop crearea unei culturi de programare, oferindu-le tinerilor posibilitatea să se exprime fluent şi creativ prin intermediul noilor tehnologii aduse pe piaţa de profil de diverşi cercetători.

SCRATCH facilitează dezvoltarea unor aplicaţii
complexe care să combine între ele elemente de grafică, sunet şi video cu scopul de a crea un produs nou. Pentru aceasta el oferă tot ceea ce utilizatorul are nevoie într-un mod atractiv, simplu şi foarte facil.

Avantajul realizării unor aplicaţii folosind acest limbaj de programare mai ales de către copii şi tineri constă în primul rând din faptul că fiecare pas făcut în realizarea aplicaţiei primeşte imediat un feedback ceea ce face foarte uşoară înţelegerea de către aceştia a conceptelor de programare, logica matematică, utilizarea de variabile precum şi structuri condiţionale şi iterative.

Cum să utilizăm SCRATCH?

Nu avem pretenţia că lista utilizărilor pe care o redăm mai jos este una exhaustivă. Totuşi, acestea sunt câteva idei de utilizare a SCRATCH:
învăţarea conceptelor de bază ale limbajelor de programare;
demonstrarea unor concepte matematice (variabile, sistem de coordonate cartezian etc.);
determinarea copiilor să citească și să scrie; un adult îi poate ajuta să-și transforme propriile esee în proiecte SCRATCH;
creşterea gradului de fluenţă digitală la tineri.

Societatea informaţională presupune capacitatea persoanelor de a folosi în mod fluent computerele şi dispozitivele digitale. Este acceptat astăzi că fluenţă în folosirea calculatoarelor şi a echipamentelor digitale complexe este una din premisele succesului în societatea informaţională.

Ca urmare a acestui fapt, analizat amănunţit în cunoscutul raport „Being Fluent with Information Technology” publicat în 1999 de către National Academy of Science (SUA), au apărut o serie întregă de preocupări legate de creşterea gradului de fluenţă digitală a persoanelor.

Termenul de fluenţă digitală este inspirat din lingvistică unde o persoană poate să vorbească fluent sau limitat o anumită limbă. Se considera că o persoană a atins fluenţa într-o limbă atunci când se poate manifesta creativ în limba respectivă. Tot aşa, şi în mediul digital, o persoană este declarată fluentă digital dacă poate să întreprindă acţiuni creative în mediul digital respectiv. Evident în acest context creativitatea nu este înţeleasă ca o simplă creativitate artistică ci este acceptată într-un sens mai larg incluzând în primul rând şi creativitatea tehnologică. Dintre multitudinea de soluţii tehnice propuse începând cu 1999 s-au cristalizat în timp anumite tehnologii care s-au dovedit a fi mai eficiente.

Principala categorie de aplicaţii care s-au impus sunt platformele de eLearning, în special cele bazate pe aplicaţii web. Acestea au căpătat o largă răspândire fiind folosite ca alternativă la clasicele manuale imprimate pe hârtie, fiind foarte eficiente pentru a transmite informaţii. În ciuda unui succes deosebit în ceea ce priveşte diseminarea informaţiilor, platformele web au eşuat atunci când s-a pus problema folosirii lor pentru a induce fluenţa digitală la tineri. S-a observat că persoanele care folosesc platforme web tind să se rezume la un „vocabular digital redus” cu care se descurcă fără probleme pe aceste platforme, însă care nu este suficient pentru a se putea manifesta creativ.

Obţinerea fluenţei digitale la tineri reprezintă un deziderat obligatoriu al sistemelor educaţionale care îşi propun să ofere copiilor şi tinerilor şanse reale de succes în societatea informaţională. Ca urmare au apărut preocupări tot mai intense pentru a dezvolta produse capabile să inducă fluenţa digitală la tineri.

Deşi mai puţin cunoscute, aceasta categorie de aplicaţii au un impact social mult mai profund decât platformele de eLearning , fiind special gândite pentru a induce fluenţa digitală. Acestea sunt aplicaţii informatice care canalizează energia creativă a tinerilor dinspre activităţi cum ar fi jocurile, spre studiul principiilor programării lărgind extrem de mult vocabularul digital.

În cadrul comunităţii ştiinţifice mondiale sunt puţine astfel de iniţiative care au produs rezultate concrete. Cea mai cunoscută dintre ele este de departe proiectul Lifelong Kindergarten derulat în cadrul MIT media Lab de către profesorul Mitchel Resnick.

Produsul cel mai cunoscut din cadrul acestui proiect este SCRATCH care se bazează pe o platforma mai veche denumită Squeak. Ea a fost realizată în cadrul firmei Hewlett Packard de către Alan Kay. La MIT realizarea produselor informatice destinate tinerilor şi copiilor este de astfel o tradiţie începută prin anii 1970 de către cunoscutul profesor Seymour Papert, expert în noi modalităţi de învăţare cu ajutorul tehnologiei. În prezent se afla în curs de construcţie la MIT o clădire specială destinată proiectelor de acest gen. În plus, proiectul SCRATCH a generat o reţea mondială de centre în care copii şi tinerii pot folosi acest produs care le creşte gradul de fluenţă digitală.

Scopul SCRATCH

Scopul principal al produsului SCRATCH este de a ajuta copii şi tinerii să dobândească fluenţă digitală. Prin aceasta se înţelege capacitatea acestora de a se manifesta fluent în diverse medii digitale care permit realizarea de aplicaţii sau alte dezvoltări.

Tendinţa actuală de educare a tinerilor în materie de informatică este aceea de a-i face să înveţe câteva elemente de bază pentru a folosi aplicaţii uzuale precum procesoarele de text, programele de calcul tabelar şi eventual unele sisteme simple de gestiune a bazelor de date.

SCRATCH pleacă de la o altă premisă conform căreia copii şi tinerii trebuie să dobândească fluenţă digitală aşa cum trebuie să dobândească fluenţă în a vorbi limbi străine de circulaţie internaţională. Ei trebuie să se descurce în mod fluent printre biţii calculatoarelor şi nu să fie nişte simpli utilizatori de produse informatice.
SCRATCH este un mediu de dezvoltare prietenos şi vesel care stimulează creativitatea utilizatorilor. Stimularea creativităţii are un rol dublu. În primul rând permite atragerea atenţiei utilizatorilor fapt dificil de realizat în cazul mediilor de programare clasice şi în al doilea rând încurajează formarea unei gândiri care este în acelaţi timp şi creativă şi digitală, combinaţie indispensabilă în societatea informaţională.

Concepte de programare

În SCRATCH putem transforma imaginaţia noastră în jocuri, povestiri şi animaţii, iar pe parcursul acestui proces de învăţare a SCRATCH-ului, vom învăţa câteva concepte de programare comune. Programatorii vor identifica foarte uşor ce poate oferi SCRATCH unui începător.

Limitări în programare

În versiunea 1.4 a SCRATCH, cea utilizată în materialul de faţă, există câteva limitări ale limbajului. Conform documentaţiei originale, SCRATCH nu acoperă concepte cum ar fi: funcţii, recursivitate , gestionarea excepţiilor, operaţii de intrare/ieşire cu fişiere, moştenire, parametri şi valori returnate, definirea claselor de obiecte.

SCRATCH a fost creat pentru a stimula copii şi tinerii care încearcă să facă pentru prima dată un program. Pentru ca procesul de învăţare să fie cât mai simplu, de multe ori, dezvoltatorii SCRATCH au sacrificat puterea de programare în favoarea simplităţii şi a uşurinţei în învăţare, scopul final fiind de fapt promovarea învăţarii nu neapărat a programării.

Ca rezultat, SCRATCH – ului îi lipsesc unele caracteristici de programare prezente în zilele noastre într-un limbaj de programare avansat. În schimb, SCRATCH se concentrează pe crearea unui număr cât mai mare de tineri programatori care după ce reuşesc să aprofundeze acest limbaj de programare pot uşor migra, mai târziu, către alte limbaje de programare mult mai performate, având însă o bază realizată în SCRATCH.

Anatomia SCRATCH

SCRATCH oferă un mediu integrat de dezvoltare (IDE – Integrated Development Environment) care ne permite să proiectăm, să programăm şi să rulăm proiectele noastre.
În capitolele care urmează, vom intra în detalii cu privire la rolul fiecărui element de pe interfaţă. Acum ne vom focaliza asupra conceptelor majore.

Blocuri de construcţie
În general, în limbajele de programare bazate pe text, liniile de cod implementate de programator trebuie să respecte un set complet de reguli de sintaxă. Nerespectarea întocmai a acestor reguli de sintaxă împiedică aplicaţia să ruleze.

Spre deosebire de acestea, SCRATCH are o altă abordare. În acest caz vom utiliza blocuri de cod (blocuri de construcţie). Fiecare astfel de bloc cuprinde o acţiune diferită sau o comandă. În acest mod se simplifică foarte mult dezvoltarea unei aplicaţii folosindu-se de fapt aceeaşi logică bazată pe concepte de programare.

Dacă parcurgem interfaţa SCRATCH de la stânga la dreapta, constatăm uşor că tot ceea ce ne este necesar pentru a elabora un proiect este uşor accesibil. În partea stânga sus avem categoriile de blocuri (blocurile sunt grupate în funcţie de tipul de sarcină pe care îl realizează).

Categoriile mari sunt:
•Motion (Mişcare),
•Looks (Aspect),
•Sound (Sunet),
•Pen (Stilou),
•Control,
•Sensing (Senzor),
•Operators (Operatori),
•Variables (Variabile).

În continuare, ne vom referi la aceste categorii de blocuri cu numele de “palete”.

Paletele de blocuri disponibile programatorilor SCRATCH sunt analogul paletei de culori pe care o utilizează un artist când crează o pictură. Fiecare tip de bloc are asociat un anumit cod de culoare (culoare specifică) astfel încât este uşor să identificăm blocurile în cadrul unui script.

Blocurile de construcţie se potrivesc între ele ca şi piesele într-un puzzle. Unele dintre ele sunt configurabile conţinând anumite câmpri care pot fi editate de către programator. Veţi vedea că se poate modifica textul “spus” de un actor pe scenă, numărul de rotiri sau repetări ale unei acţiuni, unghiul sub care se realizează o rotire etc.

Scrierea scriptului

Când creem programe SCRATCH, construim un grup de scripturi care “spun” povestea noastră. În loc să utilizăm cuvinte construim scripturile noastre cu ajutorul paletei de blocuri.

Tragem blocurile şi le lipim în zona de Script-uri pentru a crea povestea. Captura de ecran din imaginea următoare prezintă zona de scripturi în care a fost construit un script ca exemplu.

Povestea

Când trebuie să revizuim scriptul, îl urmărim pe scenă. Scena ne permite să vizualizăm materializarea ideilor noastre în realitate.


Similar scenei de teatru, putem avea o anumită distribuţie de actori în povestea noastră.

Un sprite este o imagine în format bipmap care poate fi mutat şi pus să interacţioneze cu alte entităţi similare. Un sprite poate avea mai multe costume. Mişcarea unui sprite se face folosind diverse combinaţii ale blocurilor de construcţie. Astfel este creat un script pentru un actor de pe scenă.

Un sprite poate avea mai multe scripturi asociate. Instrucţiunile grupate în aceste scripturi sunt executate una după alta în ordinea în care ele sunt întâlnite.

Actorii de pe scenă sunt afişaţi şi interacţionează între ei în funcţie de colecţiile de scripturi pe care le au asociate fiecare în parte. Ei pot fi aduşi pe scenă din fişiere găzduite în calculator, din biblioteca proprie SCRATCH sau pot fi creaţi de programator folosind un editor grafic încorporat.

Editorul de imagini integrat

SCRATCH conţine un mediu simplu pentru editarea imaginilor, numit Paint Editor care ne permite să aplicăm text, culoare şi diverse forme geometrice pentru actori şi fundaluri.

Editorul de imagini ne permite următoarele operaţii:
•crearea formelor geometrice și a textelor;
•importarea și editarea imaginilor;
•aplicarea tratamentelor de culoare;
•redimensionare, rotirea, răsturnarea imaginilor.

Editorul de imagini poate fi accesat din mai multe puncte ale interfeţei SCRATCH, aşa cum vom vedea mai târziu.

Interfaţa promovează creativitatea
Structura interfeţei SCRATCH uşurează creativitatea şi explorarea ideilor. Pe măsură ce creem, ne evaluăm munca şi determinăm dacă rezultatele sunt pe măsura aşteptărilor. Este foarte uşor, pentru că totul se întâmplă pe o singură interfaţă. Nu avem de compilat cod, de comutat între ferestre, de încărcat fişiere pe server sau de depăşit diverse alte obstacole pentru a verifica dacă avem sau nu un cod funcţional. SCRATCH ne permite să modificăm programul pe măsură ce rulează şi să urmărim rezultatele în timp real.



Ca cele mai multe aplicaţii grafice, SCRATCH are o bară de meniu compusă dintr-o colecţie de butoane situate în partea de sus a ferestrei. Aceste butoane asigură accesul la comenzile care ne permit să creem, să deschidem şi să salvăm proiectele, precum şi să le distribuim pe Internet pentru a ne putea bucura de aprecieri din partea celorlaţi iubitori de SCRATCH.

Bara de meniu este formată din:
•File
•Edit
•Share
•Help

Dacă deschidem meniul File găsim următoarele submeniuri:
•New – creem un nou proiect SCRATCH;
•Open – deschidem un proiect existent; •Save – salvează proiectul actual (fişier cu extensia *.sb);
•Save As – salvează proiectul curent sub un alt nume;
•Import project – importăm un fundalurile sau actorii de la un alt proiect sau un proiect străin de proiectul nostru (se pot combina mai multe proiecte între ele);
•Export project – exportăm un proiect creat pentru a putea fi eventual importat în alt proiect dacă va fi nevoie;
•Project Notes – adăugarea unor note proiectului (indicaţii despre cum funcţionează proiectul);
•Quit – părăsim aplicaţia.

Meniul Edit cuprinde la rândul lui:

•Undelete – anulează ultima acţiune realizată permiţând să regăsiţi ultimul bloc, script-ul, sau actorul pe care l-aţi şters;
•Start / Stop Single Stepping – porneşte sau opreşte execuţia unui script pas cu pas. Rularea se face prin evidenţierea clară a fiecărui bloc în parte. Această caracteristică ne poate ajuta să descoperim eventualele greşeli apărute în scripturi şi de asemenea poate ajuta noii programatori în înţelegerea fluxului unui program;
•Set Single Stepping – setează felul în care să se facă execuţia scriptului pas cu pas de la lent la turbo;
•Compress Sounds – folosită pentru comprimarea fişierului de sunet (ceea ce poate duce la reducerea calităţii sunetului) în scopul micşorării dimensiunii întregului proiect;
•Compress Images – folosită pentru comprimarea fişierului de imagine (ceea ce poate duce la reducerea calităţii imaginii) în scopul micşorării dimensiunii întregului proiect;
•Show Motor Blocks – adaugă o clasă nouă de blocuri (blocuri de tip motor) în categoria Motion.

Meniul Share
ne ajută să încărcăm proiectul nostru pe situl SCRATCH.

Meniul Help, aşa cum îi spune şi numele ne ajută să accesăm o pagină de linkuri cu materiale de referinţă, tutoriale şi întrebări frecvente. Submeniul Help Screens ne permite accesarea unei pagini cu toate ecranele SCRATCH care facilitează foarte mult procesul de învăţare a acestei aplicaţii.

Învăţarea SCRATCH

Modul de învăţare prezentat în această lucrare este orientat spre realizarea practică de proiecte şi spre învăţarea activă. Fiecare subcapitol prezintă un nou proiect şi permite învăţarea unui nou set de deprinderi pentru lucrul cu SCRATCH.

Lucrând cu un număr mai mare de proiecte, putem progresa rapid şi ne putem focaliza pe conceptele cele mai importante.

Cu cât vom genera mai multe idei, cu atât mai bine va fi atunci când vom încerca să îi ajutăm pe elevi să înveţe SCRATCH.

SCRATCH ne va permite să învăţăm cum să programăm, dar de fapt doar ne pune la dispoziţie un framework vizual. Putem utiliza acest framework pentru a ne exprima creativitatea în timp ce vom învăţa următoarele:
proiectarea scenei și interfeţei proiectului;
•analizarea comportamentului și rezolvarea problemelor;
•îmbunătăţirea proiectului prin revizii;
•partajarea ideilor noastre cu alţii prin intermediul proiectelor realizate.



*material preluat de pe: http://www.agtech.ro/scratch/ 

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu

Comentarii

Postări populare